曾被大家認為是“不務正業”、“荒廢學業”的電子競技成了大學專業?打著游戲順便就能把大學文憑拿了,真能有這樣的“好事”嗎?
教育部:新增“電子競技運動與管理”專業
近日,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,公布了13個新增專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類。新增專業適用于高等職業學校,將于2017年實行。
△教育部網站截圖
已有高校開設電子競技專業課程
今年,內蒙古一所高職院校設立了全國首家電子競技專業課程。專業招生簡章特別標注:學院聚集了國內最頂尖戰隊的教練員和戰術分析師,旨在培養專業電競選手、電競教練員、戰術分析師。
△內蒙古首個電子競技專業場館
2003年,電子競技經國家體育總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。近年來,電子競技行業的發展十分迅猛,并提供了豐厚的獎金,高校聯賽也層出不窮。隨著中國電競戰隊的身影在頂尖國際大賽接連斬獲佳績,有關電競話題的熱度也正持續升溫。
教育部增設電子競技相關專業,是否就意味電競的春天來臨?學電子競技有前途嗎?教材以及師資能夠在短期內實現匹配嗎?
焦點一:電子競技有前途嗎?有望進入奧運會
國家體育總局的相關人士告訴記者,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。
業內人士介紹,越來越多的年輕人開始愿意在家里看電競比賽,玩電競游戲。在這樣的情況下,最近幾年電競行業從稚嫩期往成熟期發展,同時產生了爆炸性增長。
△2016年9月3日,一場電子競技大賽在湖北一場舉行。
截至2015年,由國家體育總局主辦的國家級別綜合性賽事有4項,各類省市級賽事有數十項之多。而由商業公司舉辦的比賽更是難以計數。有玩家告訴記者,他們戰隊目前一年參加的比賽大概有20多場。更值得一提的是,上個月,國際電子競技聯盟已經提交了“入奧”申請書。也就是說,未來游戲打得好,也可能贏得一塊奧運金牌。
△圖片來自網絡
不過也有人表示,電競行業的市場并沒有想象中那么大,它不同于傳統體育,可以有足球、籃球等上百個項目,目前市場上流行的游戲項目有限,像英雄聯盟、DOTA2、 CSgo這種具有廣泛影響力的游戲項目并不多見,對人才的需求量并不如想象中那么高。
焦點二:重點是培養職業運動員還是從業者?
國家體育總局體育信息中心電競部副部長高軼凡告訴記者,電子競技行業已經初步建立了傳統體育的發展模式——即以賽事和運動員為核心,產出高質量內容,以內容和周邊衍生品獲取商業利益的模式。
盡管目前各類電競賽事數量已經有了非常大的增長,但是對提升比賽專業性和行業規范性的要求,仍被認為是電子競技行業良性發展中目前需要解決的課題。
一般認為,和電子競技俱樂部簽約,并以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。目前國內的人數規模在千人左右,普通選手總月收入有可能達到兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手更多。
△美國MLG聯賽(職業游戲大聯盟)是在北美電子競技界享有巨大聲望的頂級電子競技聯賽,一年轉戰美國好幾個州,是歐美比較大的線下比賽。
內蒙古電子競技協會會長李愛龍認為,一名職業電競運動員的黃金年齡為16至23歲,如果超過這個期限,運動員的反應能力、接受能力、大腦與四肢的協調能力都會有所下降。大專畢業生的年齡至少為22歲,“等畢了業,運動員的黃金年齡已經過去了,因此很難靠高校來培養職業運動員”。因此,課程的設置重在培養賽事導播、電競教練員、戰術分析師等相關人才。
焦點三:教材 師資方如何匹配?
李愛龍表示,目前最大的困難,是整個專業沒有現成的教材,教材的編寫、教學方案的設計都需要“從零開始”。目前,他們正與LPL(英雄聯盟職業聯賽)四個職業俱樂部進行合作,與一線俱樂部教練、從業人員、國內外專家一起,進行教材的編寫和整理。“教材以視頻的形式為主”,李愛龍表示,目前教材的編寫已有了方向,但還不明朗,需要具體的調整和修改。
如此偏向實踐的專業,需要什么樣的師資?李愛龍表示,教師并不需要有較高的學歷,“但必須要真正懂電競”。例如,省賽冠軍、一線俱樂部的教練,都能受聘成為該專業的指導教師。而課堂的組織也比較靈活,大多采用講座形式,每門課可由一名老師任教。“例如snake(著名電競戰隊)的教練可在非賽季時來校任教,等賽季時再換其他俱樂部教練。”

